2013. január 4., péntek

Matt Forebeck & Jeff Grubb - Ascalon kísértetei

Matt Forbeck & Jeff Grubb - Ascalon kísértetei
(Guild Wars 01.)

Matt Forebeck & Jeff Grubb - Ghosts of Ascalon
(Guild Wars 01.)
Eredeti megjelenés: 2010
Magyar kiadás: PlayON, 2012
Műfaj: fantasy
Hossz: 372 oldal
Fordította: Sziklai István

Tartalom:
250 évvel ezelőtt Ascalont felégették. Adelbern király kétségbeesésében, hogy megóvja országát a bestiális charrok mindent elözönlő hordájától, megidézte a mindent lebíró Gyiloktüzet, hogy visszaverje a támadókat. Ám a mágia kétélű kard is lehet: a Gyiloktűz elégette mind a charrokat, mind az embereket. A charrok hullái még füstölögtek, amikor a megölt ascaloniak ismét életre keltek. Királyuk haragja azonban kísértetekké változtatta őket, akiknek az a feladata, hogy a birodalmat védelmezzék Mindörökké. Az egykor hatalmas királyság korábbi dicsőségének szellemjárta árnyává torzult. Évszázadokkal később Ascalon leszármazottait, akiket Krytába száműztek, minden oldalról ostromolják. Jennah királynő, hogy megmentse az emberi fajt, megpróbál egyezségre jutni a gyűlölt charrokkal. Ám egy akadály még fennáll: a charr légiók addig nem írják alá a fegyvernyugvást, míg legnagyobb becsben tartott kincsük, Kán-Úr Karma elő nem kerül a bukott Ascalon romjai közül.

Így aztán kalandozók szedett-vedett csapata, akiket saját kísérteteik kínoznak, útnak indul a szellemjárta, háború dúlta vidéken, hogy megszerezzék a Karmot. Az ereklye nélkül nincs remény arra, hogy béke legyen az emberek és a charrok között - ám az Ascalont uraló élőholt király nem mond le róla könnyen, és nem mindenki akarja a békét sem!





A Guild Wars első része egy PC-s, interneten játszódó, tehát online, bár nem havidíjas fantasy szerepjáték volt, ami még 2005-ben indult útjára az ArenaNet csapata által, amit a mindmáig leghíresebb hasonló stílusú játékot, a World of Warcraft-ot elkészítő Blizzard csapatából kivált alkalmazottak alapítottak. A programmal anno még az asszonyka töltött el kellemes órákat a WOW mellett, jómagam semmit nem tudok az egész világról. Ahogy teltek az évek, a programhoz egyre újabb kiegészítők jelentek meg, a játékosok száma meghaladta a hatmilliót, a siker tehát tartósnak mutatkozott, el is határozták, hogy Tyria világát tovább- és kibővítve (valamint a grafikát jócskán feltupírozva és istentelenül jól megdizájnolva) a Guild Wars második részét is elkészítik, ami 2012 augusztusában meg is valósult. A két játékprogram eseményei közt 250 éves ugrás történt. A játékban az ad extra "fícsört" a többi MMORPG-hez (Massive Multiplayer Online RPG) képest, hogy ez úgynevezett CORPG (Competitive Online RPG). A kettő közti különbségekről cikksorozatot lehetne írni, most csak fogadjátok el, hogy hiába nézne ki két program ugyanúgy, (nem úgy néz ki egyébként), igazából még a stílusa/műfaja sem ugyanaz a kettőnek, habár PvP (Player versus Player) és WvW (World versus World) játékmód itt is van a céhekbe tömörült játékosok számára.

Matt Forbeck és Jeff Grubb
A mi szempontunkból fontosabb, hogy a készítők úgy szerették volna még jobban elterjeszteni a játék létezésének hírét a fantasy rajongók (akik általában játék fanatikusok is persze) közt, hogy a Tyria földjén játszódó történeteket, a világ történelmét papír alapon, könyvben (könyvsorozatban) is hozzáférhetővé tennék. Így felkértek pár "logós fantasys" - például Forgotten Realms, World Of Warcraft, Dragonlance - berkekben nagyágyúnak számító írót, hogy ültessék át a digitális történéseket könyv alakba. A sorozatból eddig két rész jelent meg, az első a poszt témáját is adó mű, míg a másik J. Robert King - A Végzet Pereme című könyve. Mindkét regény elérhető már a magyar olvasók számára is, köszönhetően a PlayON Magyarországnak!

Matt Forbeck 1989 óta főállású regény- valamint forgatókönyvíró és kártya-, figurás-, társas- és szerepjáték tervező (azt hiszem, ennél jobb állás nincsen jelenleg a Földön). Neki köszönhetjük többek közt (bár még csak az angolul olvasók) az Eberron sorozat néhány kötetét, valamint a Blood Bowl könyvsorozatot is, amit remélhetőleg egyszer magyarul is elolvashatunk.
Jeff Grubb a magyar olvasók számára jobban ismert, hiszen több könyve elérhető nálunk is, többek közt a Starcraft, a Warcraft vagy éppen a Magic: The Gathering világában játszódó kötetei. Az ő munkáját dicséri - másokkal együtt persze - a Forgotten Realms és a Dragonlance mára már klasszikussá vált és azóta is népszerű AD&D-s világai.

Sylvarien

Mivel írtam is, hogy a Guild Wars háttértörténetéről, a világ felépítéséről, a benne lakozó fajokról nagyjából sejtelmem sincs, ezért nagy örömmel láttam, hogy a könyv egy történeti kronológiával (idővonallal) kezdődik, ami segítségével egy gyorstalpaló "Tyria-felzárkóztatón" vehetünk részt. Ezzel kedveskedtek az írók a nem annyira fanatikus GW rajongóknak. Én szeretem ezt a formáját az olvasók időben "képbe helyezésének". Itt azonnal megtudhatjuk belőle - zanzásítva, később sokkal részletesebben kibontva -, hogy Tyria világán messze nem az ember az egyedüli és az uralkodó létforma. Az emberek nagy birodalma Ascalon ugyanis elesett, utódállama Kryta pedig minden felől szorongatva van a nem emberi hódítók (vagy jogos jussukat visszakövetelő, ez ugye nézőpont kérdése) illetve rablók és egyéb gonosztevők által. Az évszázadok óta elhúzódó, minden résztvevőt kimerítő csatározás korántsem az egyetlen problémája Tyria értelmes fajainak, ugyanis egymás után felébrednek az őssárkányok is, ami miatt fél-kontinensnyi szigetek és országnyi területek lesznek pillanatok alatt az enyészeté. Az ősi dögök ellen kalandozók és hősök maroknyi csapata megalakítja A Virrasztást (The Vigil), aminek egyetlen célja a minden népet egyként fenyegető sorscsapások közös erővel történő elpusztítása. A Virrasztás céhén belüli népek ugyan közösen lépnek fel a fenyegetés ellen, ám fajaik eközben - és az átlagemberek csak ezt látják - továbbra is háborúznak egymással, ami persze a céh tagjai közt is gerjeszti a feszültséget és a széthúzást.


A könyv az úgynevezett klasszikus, kalandozós fantasy vonalat követi. A csapat is a már jól megszokott felosztásban áll fel (barbár-harcos-tolvaj-varázsló). Sok üresjárat nincs a könyvben, minden új oldal új veszélybe sodorja a hőseinket. Nekem a harcolós akció részek túlságosan is sűrűn jöttek, de a mozgalmasabb fantasykat kedvelők ennek csak örülhetnek. Ez az enyhe szájhúzogatás  nem egyedül ennek a könyvnek a hibája, egyszerűen unom, amikor a hárításokról és ide-oda ugrabugrálásról kell olvasnom pár sornál többet, de ez egyéni ízlés kérdése, mert egyébként jól voltak megírva ezek a részek is (kivéve az Ébensólyom (Ebonhawke) szennyvízrendszerének billenőcsapdájából való kiszabadulást, mert azt a részt hiába olvastam el háromszor, még a csapda működését sem sikerült megértenem, nem hogy azt, hogy hogyan jutottak ki! :) )

"Ne kalandozz olyanokkal, akiknek nem szívesen néznéd végig a halálát!"

Guardian
Tyria háttértörténete nekem nagyon tetszett. Hősies, teli ősi drámákkal, népirtásokkal, ereklyékkel, háborúkkal, idegen fajokkal. A szerzők fogták a jól bevált receptet és épp annyit csavartak rajta, hogy már egyéninek érződjön. Elfek helyett például a mindössze huszonkét éve felbukkant új faj, a sylvarik jöttek (növényemberek) - gondolom, mert új játszható faj került a GW után a GW 2-be). Sajnos nem volt megmagyarázva, hogy honnan, de hát egy mágiával ennyire átitatott földön, mint Tyria, ez szinte semmiség. A törpék és a gnómok haldokló faja helyett voltak az asurák, akiket a föld alól kergettek ki a sárkányok csatlós-fajai. Ők a mágia matematikai szeletének igazi ismerői, az alkímia a mechanika és a gólemancia doktorai. Intellektusuk lenyűgöző, amit jól tudnak is magukról, ezért a többi faj egyedeit jobbára lenéző fölénnyel kezelik.

Charr
A három méter magas ember(szerű?) állatszelleme alakját felvenni képes barbárok népe a nornoké, akikből nem néz ki többet az ember fia, mint hogy életük a harc - és nem is tévedne sokat. [Gullik volt a kedvencem természetesen.]
A brutális fizikumú és vadságú charrok Tyria őslakói, macskaszerű, még szarvuk nélkül is a nornok fölé magasodó faj, akik népe négy légióra (Hamu, Láng, Vér és Vas) bomolva, egymással is folyton marakodva a könyv eseményei alatt épp - és már pár száz éve folyamatosan - foglalják vissza  az emberektől őseik földjét.
A többi népről - kentaurok, hylekek (békaszerű alakok), élőholtak és a többiek - nem nagyon esett most szó - kivéve persze a sárkányokról, az ultimate főgonoszokról.

Szerencsére viszonylag sok részben volt szó a múltról, az eseményeket mozgató erőkről, és ezek a részei voltak a szememben a könyv nagy erényei. A szereplők jelleme, gondolkozása, motivációi annyira különböznek a többiekétől, hogy a csapaton belül érezhető feszültség szinte végig megmarad. Viszont a jellemfejlődéssel nem nagyon foglalkoztak az írók, inkább beérték azzal a módszerrel, hogy "hipp-hopp-már-nem-is-úgy-gondolom-mától-a-dolgokat-mint-eddig-egész-életemben". A dialógusok azonban kevés kivételtől eltekintve élvezetesek voltak, humorosak, néhol szarkasztikusak.

Norn
Bátran ajánlom azoknak, akik a kalandos-hősös-kardozós fantasyt kedvelik, mert nem fognak benne csalódni. Akik az egyediséget keresik, mert már megcsömörlöttek a "paranormális-romantikus" vagy épp az urban fantasys vonaltól, de nincs kedvük több ezer oldalas klasszikus-epikus fantasyba belefogni, pihenésképpen tegyenek egy próbát nyugodtan Tyria világával.

Külön köszönet és piros pont a kötet végén lévő magyar kifejezések angol megfelelőjének feltüntetéséért, ami nagy segítséget jelenthet a játék hazai rajongóinak. A könyv minőségére és dizájnjára egyébként sem lehet panaszunk, hiszen a kiadó megtartotta az eredeti borítót, ami valóban hangulatosra sikerült és nem utolsó sorban még jól is néz ki. Szívesen raktam volna a posztba még több képet is, de aki szeretne hivatalos - és csodálatos, sőt egyenesen művészi - Guild Wars 2 háttérképeket, az nézzen körül itt: Guild Wars 2 Wallpapers!

Wallpaper 1920x1080
A könyvért köszönet a PlayON Magyarországnak!

Értékelés: 7/10

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése